GTA 4 i kino wschodnioeuropejskie: Niko Bellic

Kiedy w 2008 roku Rockstar wypuścił GTA IV na rynek, krytycy zgodnie okrzyknęli grę przełomem w opowiadaniu historii. Ale mało kto postawił wtedy właściwe pytanie: skąd właściwie pochodzi Niko Bellic? Nie z Serbii ani z Bośni — to wiemy. Niko pochodzi z filmoteki. Z kaset wideo z filmami, które przez lata krążyły po blokach wschodnioeuropejskich miast. Z kina, które nauczyło się pokazywać przemoc bez glorii, wojnę bez sensu i migrację bez happy endu.
Niko Bellic to protagonista kina wschodnioeuropejskiego przeniesiony do gry wideo. I kiedy to zrozumiesz, GTA IV staje się zupełnie inną grą.
Danila Bagrow i Niko Bellic: jeden archetyp, dwa media #
W 1997 roku Aleksiej Bałabanow nakręcił „Brata" — film, który stał się dla pokolenia Rosjan tym, czym „Pulp Fiction" był dla Amerykanów: objawieniem estetycznym i moralnym zarazem. Danila Bagrow, grany przez Siergieja Bodrowa juniora, wraca z Czeczenii do Sankt Petersburga. Jest cichy, kompetentny, zdystansowany. Zabijał na wojnie i nadal to potrafi. Miasto go nie rozumie, on miasta nie kocha — ale zostaje, bo nie ma dokąd wracać.
Zastąp Sankt Petersburg Liberty City. Zastąp Rosję Serbią. Danila staje się Nikiem.
Niko Bellic nosi w sobie dokładnie ten sam ciężar: weteran konfliktu, który nie potrafi odłożyć broni, bo broń to jedyna rzecz, którą opanował do perfekcji. Obaj bohaterowie wchodzą w świat przestępczy nie z powodu ideologii ani chciwości — wchodzą, bo to jedyne środowisko, które rozumie ich język. Język przemocy.
„Brat" zadaje pytanie: czy można być dobrym człowiekiem, jeśli jest się sprawnym zabójcą? Bałabanow nie odpowiada. Rockstar też nie odpowiada — i na tym polega ich wspólna wielkość. Ewolucja Niko Bellica w trakcie gry to właśnie ta sama nierozwiązana sprzeczność, która napędza film z 1997 roku.
Kusturica i absurd przemocy #
Emir Kusturica podchodzi do podobnego materiału zupełnie inaczej. „Underground" z 1995 roku to trzy godziny jugosłowiańskiej historii opowiedziane przez pryzmat absurdu, jazzu i śmierci, która pojawia się nie jako tragedia, ale jako kolejny element karnawału.
W GTA IV ta estetyka jest wszędzie — szczególnie w misjach dotyczących rosyjskiej mafii. Mikhail Faustin, jeden z głównych antagonistów wczesnej części gry, to postać wyjęta wprost z kina Kusturicy: nieprzewidywalny, paranoiczny, zdolny do przemocy w każdej chwili, ale jednocześnie groteskowy w swojej megalomanii. Mikhail Faustin i jego relacja z Dimitrim Raskalovem — lojalność, zdrada, absurdalna śmierć — to narracyjny schemat, który Kusturica eksploatował wielokrotnie.
Kusturica nigdy nie pozwala, żebyś był pewien, czy oglądasz tragedię czy komedię. Rockstar też nie. Kiedy Roman Bellic dzwoni do Niko po raz dwudziesty z prośbą o bowling w środku strzelaniny, to nie jest przypadkowy błąd tonalny. To świadomy gest w kierunku tragikomedii, w której absurd codzienności współistnieje z bardzo realnymi konsekwencjami przemocy.
Wyobcowanie migranta jako motyw przewodni #
Jednym z najsilniej eksploatowanych tematów kina wschodnioeuropejskiego jest doświadczenie migracji — nie jako przygoda, ale jako trauma. Bohater jedzie na Zachód po lepsze życie i odkrywa, że lepsze życie nie istnieje w tej formie, w jakiej je sobie wyobrażał.
GTA IV jest być może najdokładniejszą grową analizą tego doświadczenia. Niko przybywa do Liberty City z przekonaniem, że Ameryka nagrodzi go za ciężką pracę i talent. Zamiast tego wpada w sieć zależności, długów i przemocy, z której nie ma wyjścia. American Dream w GTA IV jest celowo zdekonstruowany — to nie mit do celebrowania, ale do demontażu.
Ten sam schemat pojawia się w dziesiątkach filmów z Europy Wschodniej lat 90. i 2000.: bohater emigruje, napotyka na mur, staje się częścią szarej strefy lub przestępczości, bo legalna droga jest zamknięta. Jego kompetencje — często wojskowe lub związane z fizyczną siłą — okazują się jedynym towarem, który miasto jest gotowe kupić.
Imigracja w GTA IV to temat, który Rockstar eksploruje przez pryzmat nie jednego, ale kilkunastu bohaterów: Niko, Little Jacoba, Manny’ego Escueli, Elizabety Torres. Każdy z nich reprezentuje inną drogę migranta — i żadna z nich nie jest różowa.
Nihilizm po wojnie: co zostaje z człowieka #
Balabanov powraca do tego tematu wielokrotnie. W „Brat 2" Danila jedzie do Ameryki. W „Ładunku 200" analizuje sowiecką traumę. Zawsze chodzi o to samo: co robi z człowiekiem przemoc, której się doświadczyło lub którą się zadało?
Niko Bellic nosi w sobie tę samą ranę. W jednej z rozmów — a Rockstar napakował grę dialogami, które większość graczy omija przyciskiem skip — wyznaje, że w czasie wojny zrobił rzeczy, których nie potrafi sobie wybaczyć. Nie mówi czego. Nie musi. Gracz rozumie, bo przez kilkanaście godzin sam realizował podobne rozkazy.
To jest właśnie genius loci kina wschodnioeuropejskiego przetransponowany do gameplayu: gra czyni cię współwinnym. Nie możesz odciąć się od przeszłości Niko, bo twoje własne ręce wykonały podobne czynności. Temat zemsty w GTA IV jest o tyle mocniejszy od klasycznej narracji vendettowej, że Rockstar nie pozwala ci cieszyć się zemstą. Jakikolwiek wybór podejmiesz w finale, czujesz się brudny.
Nawiązania filmowe zakodowane w grze #
Rockstar nie ukrywał swoich inspiracji. Nawiązania filmowe w GTA IV są liczne i celowe — ale większość analiz koncentruje się na hollywoodzkiej stronie referencji: „Ojciec chrzestny", „Dobry wieczór, panie Walther", gangsterskie klasyki. Wschodnia strona jest mniej oczywista, ale równie głęboka.
Scenariusz pisali Dan Houser i Rupert Humphries. Dan Houser w wywiadach cytuje szerokie spektrum inspiracji, ale szczególnie podkreśla filmy, które operują na granicy kryminału i dramatu obyczajowego — dokładnie ta przestrzeń, którą zagospodarowało kino Balabanova, Kusturicy czy czeskiego nurtu nowej brutalności.
Warto też zwrócić uwagę na stacje radiowe. Vladivostok FM w GTA IV to nie przypadkowy wybór: to radiostacja grająca wschodnioeuropejską muzykę pop, która dla Niko jest dźwiękowym łącznikiem z przeszłością. Dokładnie tak, jak dla emigrantów pierwszej generacji radio w ojczystym języku pełni funkcję emocjonalnej kotwicy.
Przemoc jako jedyne znane narzędzie #
W kinie Balabanova przemoc nie jest spektaklem. Jest narzędziem — i to właśnie sprawia, że jest tak niepokojąca. Danila zabija szybko, sprawnie, bez dramatyzmu. Nie ma muzyki podkręcającej emocje. Po prostu strzela i idzie dalej.
GTA IV, w odróżnieniu od późniejszego GTA V, stara się naśladować tę estetykę. Silnik Euphoria sprawia, że postacie reagują na rany w sposób realistyczny i nieprzyjemny. To nie jest filmowa śmierć — to śmierć, która czegoś kosztuje, przynajmniej wizualnie. Misje takie jak Three Leaf Clover czy Tunnel of Death są brutalne nie przez nadmiar efektów, ale przez narracyjną wagę, jaką Rockstar do nich przykłada.
Niko nigdy nie celebruje przemocy. Wykonuje ją. Ta różnica — między wykonywaniem a celebrowaniem — jest sednem tego, co odróżnia kino wschodnie od hollywoodzkich thrillerów. I co odróżnia GTA IV od pozostałych części serii.
Poszukiwanie sensu w obcym mieście #
Ostatnim wielkim motywem tej tradycji jest pytanie o sens. Bohaterowie Balabanova i Kusturicy nie szukają pieniędzy ani sławy — szukają czegoś, co nadałoby kształt ich życiu po traumie. Często nie znajdują.
Niko szuka dwóch rzeczy: zemsty na człowieku, który zdradził jego pluton, i jakiejś formy odkupienia. Zakończenie GTA IV — niezależnie od wybranej ścieżki — odmawia mu pełnego spełnienia. To znowu wschodnia tradycja narracyjna: happy end jest możliwy tylko jako iluzja.
Porównaj to z GTA V , gdzie trzech protagonistów finalnie triumfuje i żyje długo w dostatku. Rockstar zdecydował się na konwencję hollywoodzkiego finału — i stracił przy tym znaczną część mocy narracyjnej, którą zbudował w czwórce.
Niko Bellic jako postać literacka #
Michael Hollick, aktor głosowy Niko , w wywiadach mówił, że grał postać jak aktorzy grają Hamleta: człowieka rozbitego wewnętrznie, który działa mimo że nie wierzy już w żadne wartości. To też jest wschodnia tradycja — bohater, który jest w gruncie rzeczy figurą tragiczną, nie heroiczną.
Kino wschodniej Europy lat 90. wyrosło z rozpadu pewnego świata. ZSRR się rozsypał, Jugosławia się rozpadła, stare struktury przestały działać, a nowe jeszcze nie powstały. Bohaterowie tych filmów żyją w tym interregnum — między starym a nowym, między prawem a bezprawiem, między tożsamością a jej utratą.
Niko Bellic żyje w dokładnie tej samej przestrzeni. Jest człowiekiem z innej epoki wyrzuconym do środka nowoczesnego miasta, które nie ma dla niego miejsca. Liberty City to nie jego miasto — i nigdy nie będzie.
Dlaczego to ma znaczenie #
Analiza GTA IV przez pryzmat kina wschodnioeuropejskiego nie jest akademickim ćwiczeniem. Ma praktyczne znaczenie dla zrozumienia, dlaczego ta gra — szesnaście lat po premierze — nadal jest uznawana za narracyjne arcydzieło gatunku.
Rockstar nie zrobił kolejnego gangsterskiego thrillera. Zrobił film o migracji, traumie, wyobcowaniu i niemożności odkupienia — i opakował go w mechanikę gry akcji. To hybryda, która działa, bo twórcy znali źródła, z których czerpali. Kino Balabanova, Kusturicy i ich następców nie było przypadkową inspiracją: było rdzeniem.
Kiedy następnym razem wsiądziesz do samochodu Niko i będziesz słuchał rozmów, które Rockstar napisał dla tego bohatera, posłuchaj uważniej. W tle słyszysz echo filmów, które ukształtowały nasze rozumienie tego, co znaczy być człowiekiem z zewnątrz w mieście, które nikomu nic nie daje za darmo.